Senin, 19 Januari 2009

E-LEARNING

E- LEARNING

E-learning mengandung pengertian yang luas sehingga banyak pakar yang mncoba mendefinisikan istilah tersebut, diantaranya adalah sebagai berikut:

Allan. J. henderson berpendapat bahwa elearning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan tehnologi komputer, atau biasanya Internet.(The e-leraning Question and answer book 2003).

William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web ( yang biasa diakses lewat Internet).

Sedangkan Darin E. Hartley(Hartley,2001) menjelaskan, E-learning adalah suatu jenis belajr yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar kesiswa dengan menggunakan media internet, atau media jaringan lainnya.

Learnframe.com dalam Glossary of E-learning Terms(Glossary,2001) menyatakan suatu definisi bahwa E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer stand alone.

Dalam sebuah blog penulis juga menemukan pengertian dari istilah E-learning, disitu dituliskan bahwa E-learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar.

Ada juga yang menyebutkan pengertian bahwa, E-learning adalah proses pembelajaran yang menggunakan komputer, jaringan, perangkat lunak pengajaran yang dilengkapi dengan fasilitas komunikasi, pemantauan, dan evaluasi.

Ada beberapa poin yang harus diperhatikan oleh para pelaksana E-learning ini agar kegiatan tersebut bisa optimal, diantaranya:
1. Tujuan
2. Pembelajaran
3. Dukungan
4. Pilih yang dirasa perlu

Ada beberapa keuntungan yang ditawarkan bila menggunkan E-Learning, diantaranya:

1. Menghemat waktu proses belajar mengajar
2. Mengurangi biaya perjalanan
3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan(infrastuktur, peralatan, dan buku-buku)
4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
5. Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Aplikasi E-Learning dari masa ke masa:

1. 1990 dalam hal ini masih menggunakan CBT (computer based training) kemasannya berupa CD-Room.
2. 1994 sudah berupa paket-paket CBT yang menarik(internet)
3. 1997 sudah berupa LMS (learning management system)
4. 1999 pada masa ini aplikasi E-Learning berbasis Web.

Strategi pengembangan E-Learning:

Pada hakekatnya pengembangan E-Learning adalah sama dengan strategi pengembangan perangkat lunak, karena E-Learning adalah perangkat lunak.
1. Requiement analysis and spesifikation
2. Design
3. Coding
4. Testing
5. Mainte nance

Pengembangan E-Learning:

1. Informasi tentang unit-unit terkait dengan proses belajar mengajar.

a. Tujuan dan sasaran
b. Silabus
c. Metode pengajaran
d. Jadwal kuliah
e. Tugas
f. Jadwal ujian
g. Daftar referensi taua bahan bacaan
h. Profil dan kontak pengajaran

2. Kemudahan akses kesumber referensi

a. Diktat dan catatan kuliah
b. Bahan presentasi
c. Contoh ujian yang lalu
d. Frequently asked questions
e. Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
f. Situs-situs bermanfaat
g. Artikel-artikel dala jurnal online

3. Komunikasi dalam kelas

a. Forum diskusi online
b. Mailing list diskusi
c. Papan informasi

4. Saran untuk melakukan kerja kelompok

a. Sarana untuk sharing file dan direktori dalam kelompok
b. sarana diskusi untuk mengerjakan tugas dalam kelompok

5. Sistem ujian online dan pengumpulan feedback.

Lebih jelas lagi mengenai E-Learning kami menemukan keterangan tersebut dalam web ini (http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_learning) Pembelajaran elektronik (e-Learning atau eLearning) adalah jenis didukung Teknologi pendidikan / pembelajaran (TSL) dimana media instruksi adalah teknologi komputer. Dalam beberapa kasus, tidak ada dalam orang-interaksi berlangsung. E-learning interchangeably digunakan dalam berbagai konteks. Dalam perusahaan, ia merujuk kepada strategi perusahaan yang menggunakan jaringan untuk memberikan pelatihan kepada karyawan. Di Amerika Serikat, ini didefinisikan sebagai rencana pengajaran / pengalaman belajar yang menggunakan spektrum yang luas dari teknologi, terutama internet atau berbasis komputer, untuk menjangkau peserta didik. Akhir-akhir ini di sebagian besar Perguruan Tinggi, e-learning digunakan untuk menentukan modus khusus untuk mengikuti kursus atau program studi dimana siswa jarang, jika pernah, hadir tatap muka di kampus untuk akses ke fasilitas pendidikan, karena mereka belajar secara online.

Contents [hide] 1 Pasar 2 Pertumbuhan e-learning 3 Teknologi 4 Layanan 5 Tujuan dari e-learning 5,1 Computer-based learning 5,2 pelatihan berbasis Komputer 5,3 Komputer didukung bersama-learning (CSCL) 6 Pedagogical elemen 7 Pedagogical pendekatan atau perspektif 8 Reusability, standar dan pembelajaran benda 9 Komunikasi teknologi yang digunakan dalam e-learning 10 E-Learning 2,0 Komputer 11-dibantu penilaian dan belajar desain 12 Keuntungan eLearning versus tradisional pengaturan ruang kelas

[sunting] Pasar Di seluruh dunia industri e-learning diperkirakan akan bernilai lebih dari tiga puluh delapan (38) miliar euro menurut perkiraan konservatif, walaupun dalam Uni Eropa hanya sekitar 20% dari e-learning produk yang dihasilkan di pasar umum [1]. Perkembangan internet dan teknologi multimedia adalah dasar enabler e-learning, dengan konten, teknologi dan layanan dikenali sebagai tiga sektor utama dari e-learning industri. [2]

[sunting] Pertumbuhan e-learning Tahun 2006, hampir 3,5 juta siswa yang berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga pendidikan tinggi di Amerika Serikat. [3] Banyak pendidikan tinggi, untuk lembaga-laba, sekarang menawarkan kelas on-line. Dengan kontras, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba menawarkan sekolah mereka. Sloan yang lapor, berdasarkan jajak pendapat akademik pemimpin, mengatakan bahwa siswa yang akan muncul umumnya setidaknya sebagai puas dengan on-line sebagai kelas mereka dengan yang tradisional. Swasta dapat menjadi lebih terlibat dengan presentasi on-line karena biaya instituting suatu sistem berkurang. Benar staf juga harus direkrut untuk bekerja dengan siswa secara on-line. Para anggota staf perlu memahami isi daerah, dan juga sangat terlatih dalam menggunakan komputer dan internet. Online pendidikan meningkat pesat, dan online program doktoral bahkan ada penelitian yang dikembangkan di perguruan tinggi. [4].

[sunting] Teknologi Seawal tahun 1993, Graziadei, WD [5] dijelaskan secara online komputer disampaikan ceramah, tutorial dan penilaian proyek elektronik menggunakan Mail, dua VAX Catatan konferensi dan menggali / Lynx [6] bersama-sama dengan beberapa perangkat lunak program yang diizinkan siswa dan guru untuk menciptakan Kelas Virtual instruksional yang di Lingkungan Sains (VICES) dalam Penelitian, Pendidikan, Layanan & Pengajaran (REST). [4] Pada tahun 1997 Graziadei, WD, et al., [7] menerbitkan artikel berjudul "Membangun Asynchronous dan sinkronis Lingkungan Teaching-Learning: Exploring a Course / Kelas Management System Solution". [5] Mereka dijelaskan proses di State University of New York (SUNY) dari produk dan mengevaluasi secara keseluruhan mengembangkan sebuah strategi untuk teknologi berbasis saja pembangunan dan manajemen dalam belajar-mengajar. Produk (s) harus mudah digunakan, dan memelihara, portable, replicable, scalable, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki tingkat kemungkinan sukses jangka panjang dengan biaya-efektivitas. Saat ini banyak teknologi bisa, dan, yang digunakan dalam e-Learning, dari blog ke perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan kelas virtual. Kebanyakan situasi eLearning menggunakan kombinasi teknik ini. Seiring dengan istilah teknologi pembelajaran, teknologi instruksional, dan Teknologi Pendidikan, istilah yang umumnya digunakan untuk merujuk kepada penggunaan teknologi dalam belajar dalam arti lebih luas dibandingkan dengan pelatihan berbasis komputer atau Computer dibantu Instruksi dari tahun 1980-an. Ia juga lebih luas dibandingkan dengan istilah atau Online Learning Online Pendidikan yang murni umumnya merujuk ke web-based learning. Dalam kasus di mana teknologi selular yang digunakan, istilah F-learning telah menjadi lebih umum. E-learning, namun juga memiliki implikasi luar hanya merujuk kepada teknologi dan pembelajaran yang sebenarnya yang terjadi dengan menggunakan sistem ini. E-learning adalah alami cocok untuk jarak jauh dan fleksibel belajar, tetapi juga dapat digunakan bersama-sama dengan tatap muka mengajar, dalam hal ini istilah blended learning umumnya digunakan. E-Learning pelopor Bernard Luskin berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki arti luas jika e-Learning adalah untuk lebih efektif. Luskin mengatakan bahwa "e" harus diinterpretasikan ke berarti menarik, energik, antusias, emosional, diperpanjang, sangat baik, dan pendidikan di samping "elektronik" yang merupakan interpretasi tradisional nasional. Interpretasi yang lebih luas ini memungkinkan aplikasi untuk abad ke-21 dan membawa belajar psikologi dan media ke dalam equation. [Kutipan diperlukan] Khususnya dalam pendidikan tinggi, semakin meningkatnya kecenderungan untuk membuat sebuah Virtual Learning Environment (VLE) (yang kadang-kadang dikombinasikan dengan Sistem Informasi Manajemen (MIS) untuk membuat Managed Learning Environment) di mana semua aspek program studi yang di-melalui konsisten user interface standar seluruh institusi tersebut. J pertumbuhan jumlah fisik perguruan tinggi, serta baru-online hanya akademi, mulai menawarkan pilih rangkaian gelar akademik dan sertifikat program melalui internet di berbagai tingkat dan dalam berbagai disiplin ilmu. Sementara beberapa program memerlukan siswa untuk menghadiri beberapa kampus kelas atau orientations, banyak yang disampaikan sepenuhnya online. Selain itu, beberapa perguruan tinggi menawarkan siswa mendukung layanan online, seperti online advising dan pendaftaran, e-konseling, membeli buku online, siswa dan siswa pemerintah koran. e-Learning juga dapat merujuk ke situs web pendidikan seperti yang menawarkan skenario belajar, latihan kerja dan interaktif untuk anak-anak. Istilah juga digunakan secara luas dalam sektor usaha dimana umumnya merujuk ke hemat biaya training online.

[sunting] Layanan E-learning layanan tersebut telah berkembang sejak komputer pertama kali digunakan dalam dunia pendidikan. Ada kecenderungan untuk bergerak ke arah layanan dijus belajar, di mana komputer berbasis kegiatan terpadu dengan praktis atau kelas berbasis situasi.

[sunting] Tujuan dari e-learning E-Learning pelajaran umumnya dirancang untuk membimbing siswa melalui informasi atau untuk membantu siswa dalam melakukan tugas-tugas tertentu. Informasi berbasis e-Learning konten berkomunikasi informasi kepada siswa. Contohnya termasuk konten yang mendistribusikan atau fakta sejarah yang terkait dengan layanan, perusahaan, atau produk. Dalam informasi berbasis konten, tidak ada keahlian khusus untuk belajar. Dalam performa berbasis konten, pelajaran yang membangun dari sebuah acara di mana kemampuan siswa diharapkan untuk meningkatkan keahlian.

[sunting] Computer-based learning Computer Based Learning, kadang-kadang disingkat ke Cbl, merujuk pada penggunaan komputer sebagai komponen kunci dari pendidikan lingkungan. Sementara ini bisa mengacu pada penggunaan komputer di kelas, istilah yang lebih luas merujuk ke struktur di lingkungan komputer yang digunakan untuk tujuan pengajaran. Konsep ini umumnya dianggap sebagai yang berbeda dari penggunaan komputer dalam pembelajaran adalah cara di mana setidaknya sekeliling elemen pengalaman (misalnya permainan komputer dan web browsing).

[sunting] Komputer pelatihan berbasis Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. Harap membantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang handal. Unsourced bahan mungkin cacat dan dibuang. (September 2007) Pelatihan berbasis komputer (CBT) adalah layanan di mana siswa belajar oleh pelaksana program pelatihan khusus pada komputer yang berhubungan dengan pekerjaan mereka. CBT sangat efektif untuk pelatihan masyarakat untuk menggunakan aplikasi komputer karena program CBT dapat diintegrasikan dengan aplikasi agar siswa dapat menggunakan aplikasi praktek karena belajar.

Secara historis, pertumbuhan CBTs telah terhambat oleh sumber daya yang sangat diperlukan: sumber daya manusia untuk membuat CBT program, perangkat keras dan sumber daya yang diperlukan untuk menjalankannya. Namun, peningkatan daya komputer PC, dan terutama tumbuh prevalensi komputer dilengkapi dengan CD-ROM, CBT adalah dengan membuat pilihan yang lebih bersemangat untuk individu dan perusahaan sejenis. Banyak aplikasi PC sekarang datang dengan beberapa bentuk CBT sederhana, yang sering disebut tutorial. Pelatihan berbasis web (WBT) adalah jenis pelatihan yang sama dengan CBT, namun itu disampaikan melalui internet menggunakan web browser. Pelatihan berbasis web yang sering termasuk metode interaktif, seperti papan buletin, obrolan kamar, pesan instan, videoconferencing, benang dan diskusi. Pelatihan berbasis web biasanya diri-tanggung media belajar walaupun beberapa sistem online digunakan untuk menguji dan evaluasi pada waktu tertentu.

[sunting] Komputer-didukung kolaboratif learning (CSCL) "Computer-didukung kolaboratif learning (CSCL) merupakan salah satu yang paling menjanjikan inovasi untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan modern, teknologi informasi dan komunikasi. Collaborative atau kelompok belajar instruksional merujuk ke metode dimana siswa didorong atau diwajibkan untuk bekerja sama dalam belajar tugas. Hal ini sangat setuju untuk membedakan kolaborasi belajar dari tradisional 'langsung' model instruktur yang dianggap distributor pengetahuan dan keterampilan. "Lehtinen dkk.

[sunting] Pedagogical elemen Pedagogical elemen adalah sebagai upaya untuk menentukan struktur atau satuan pendidikan. Sebagai contoh, ini bisa menjadi pelajaran, sebuah tugas, sebuah pertanyaan pilihan ganda, sebuah kuis, diskusi kelompok, atau studi kasus. Unit ini harus format independen, sehingga meskipun mungkin akan dilaksanakan di salah satu cara berikut, pedagogis struktur tidak termasuk sebuah buku, halaman web, video konferensi atau Podcast.
Ketika mulai membuat konten e-Learning, pendekatan pedagogi yang harus dievaluasi. Sederhana pendekatan pedagogis memudahkan untuk membuat konten, namun tidak memiliki fleksibilitas, kekayaan dan fungsionalitas hilir. Di sisi lain, pendekatan pedagogis kompleks bisa sulit untuk menyiapkan dan lambat untuk mengembangkan, namun mereka memiliki potensi untuk memberikan pengalaman pembelajaran lebih menarik bagi siswa. Somewhere ini ekstrem antara ideal adalah pedagogi yang memungkinkan pendidik tertentu efektif untuk membuat bahan-bahan pendidikan sambil menyediakan pengalaman pendidikan paling menarik bagi siswa. [sunting] Pedagogical pendekatan atau perspektif Kemungkinan untuk menggunakan berbagai pendekatan pedagogis untuk eLearning yang meliputi:
instruksional desain - tradisional pedagogi dari kurikulum pengajaran yang terfokus, dan dikembangkan oleh sentralisasi pendidikan kelompok atau satu guru. sosial-constructivist - pedagogi ini sangat baik afforded dengan menggunakan forum diskusi, blog, wiki dan kolaborasi on-line kegiatan. Ini merupakan pendekatan kolaboratif yang terbuka untuk pembuatan konten pendidikan yang lebih luas termasuk kelompok siswa itu sendiri. Laurillard dari percakapan Model [8] juga terutama relevan untuk eLearning, dan Gilly Salmon dari Lima-Tahap Model merupakan pendekatan pedagogis penggunaan papan diskusi [9]. Perspektif kognitif berfokus pada kognitif yang terlibat dalam proses belajar serta bagaimana otak bekerja. [10] Perspektif emosional berfokus pada aspek-aspek emosional belajar, seperti motivasi, keterlibatan, menyenangkan, dan sebagainya [11] Perilaku perspektif yang berfokus pada keterampilan dan perilaku hasil dari proses pembelajaran. Peran-permainan dan aplikasi yang di-the-job pengaturan. [12] Kontekstual perspektif berfokus pada aspek sosial dan lingkungan yang dapat merangsang belajar. Interaksi dengan orang lain, penemuan kolaboratif dan pentingnya dukungan dari rekan serta tekanan. [13] [sunting] Reusability, standar dan pembelajaran benda Banyak upaya telah dimasukkan ke dalam teknis ulang elektronik yang berbasis materi dan khususnya membuat atau kembali menggunakan Belajar Objek. Ini adalah unit yang mandiri yang benar tagged dengan kata kunci, atau lainnya metadata, dan sering disimpan dalam format file XML. Membuat saja memerlukan meletakkan bersama berurutan belajar benda. Ada baik eksklusif dan terbuka, non-komersial dan komersial, rekan-memeriksa repositori belajar benda seperti Merlot repositori. Format standar umum untuk e-learning konten SCORM sedangkan spesifikasi lainnya yang digunakan untuk transportasi dari "belajar benda" (Sekolah Interoperabilitas Framework) atau categorizing meta data (LOM). Standar ini sendiri akan jatuh tempo pada awal proses dengan yang tertua 8 tahun. Mereka juga relatif vertikal spesifik: SIF adalah terutama PK-12, terutama adalah LOM Corp, Militer Tinggi dan Ed, dan SCORM adalah Militer dan terutama dengan beberapa Corp Tinggi Ed. PESC-the-Pasca Pendidikan Menengah Standarisasi-Council juga membuat kemajuan dalam mengembangkan standar dan objek belajar untuk Higher Ed ruang, sementara SIF mulai serius tobat instruksional dan Kurikulum belajar benda. In the US pK12 ruang terdapat serangkaian standar isi yang penting juga di-NCES data standar adalah contoh utama. Setiap negara pemerintah konten dan standar pencapaian standar metadata yang sangat penting untuk menghubungkan e-learning objek dalam ruang. Contoh yang sangat baik dari e-learning yang berkaitan dengan manajemen pengetahuan dan reusability adalah Navy E-Learning yang tersedia untuk aktif Tugas, Retired, atau Nonaktifkan Militer anggota. Ini on-line tool menyediakan sertifikat kursus untuk memperkaya pengguna dalam berbagai mata pelajaran yang berkaitan dengan pelatihan militer dan sipil keahlian. E-learning tidak hanya menyediakan sistem tujuan belajar, tetapi juga menilai kemajuan proses kredit dan siswa dapat belajar yang tinggi terhadap lembaga. Kembali ini adalah contoh yang sangat baik pengetahuan ingatan dan berhubung dgn putaran proses transfer ilmu pengetahuan dan penggunaan data dan catatan.

[sunting] Komunikasi teknologi yang digunakan dalam e-learning Teknologi komunikasi pada umumnya yang dikategorikan asynchronous atau sinkronis. Asynchronous kegiatan menggunakan teknologi seperti blog, wiki, dan papan diskusi. Ide di sini adalah bahwa peserta Mei terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lainnya pada saat yang sama. Surat elektronik (Email) juga asynchronous dalam surat yang dapat dikirim atau diterima tanpa kedua-dua peserta keterlibatan pada saat yang sama. Sinkronis kegiatan melibatkan pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta yang sama selama jangka waktu tertentu. J muka dengan muka diskusi adalah contoh komunikasi sinkronis. Sinkronis kegiatan terjadi dengan semua peserta bergabung dalam sekaligus, karena secara online dengan sesi chatting atau virtual kelas atau rapat. Virtual kelas dan pertemuan dapat sering menggunakan gabungan teknologi komunikasi. Dalam banyak model, penulisan masyarakat dan saluran komunikasi yang berhubungan dengan E-learning dan F-learning masyarakat. Kedua masyarakat memberikan umum dasar model pembelajaran dan kegiatan yang diperlukan untuk para peserta untuk mengikuti sesi pembelajaran di seluruh kelas virtual atau bahkan di seluruh standar kelas diaktifkan oleh teknologi. Banyak kegiatan penting bagi peserta didik dalam lingkungan ini, memerlukan sering chatting sesi dalam bentuk virtual kelas dan / atau blog rapat.

[sunting] E-Learning 2,0 Istilah e-Learning 2,0 [14] [15] yang digunakan untuk merujuk kepada cara-cara baru berpikir tentang e-learning terinspirasi dengan munculnya Web 2.0 [16]. Dari e-Learning 2,0 perspektif, konvensional sistem e-learning yang berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet. Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Tugas yang dinilai oleh guru. Sebaliknya, e-learning tempat peningkatan penekanan pada sosial pembelajaran dan penggunaan perangkat lunak sosial seperti blog, wiki, podcast dan dunia maya seperti Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail Belajar [17] 10 tahun pertama dari e-learning (e-learning 1.0) yang berfokus pada penggunaan internet untuk replikasi instruktur yang dipimpin pengalaman. Konten ini dirancang untuk mengarahkan peserta didik melalui suatu konten, menyediakan berbagai-lamanya dan meningkatkan interaksi set, pengalaman, penilaian, dan simulasi. E-learning 2.0, oleh kontras (patterned setelah Web 2.0) dibangun sekitar kolaborasi. E-learning 2,0 menganggap bahwa pengetahuan (seperti makna dan pemahaman) yang dibangun oleh masyarakat. Pembelajaran terjadi melalui percakapan tentang konten dan berdasar interaksi tentang masalah dan tindakan. Advokasi sosial belajar menyatakan bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah untuk mengajarkan kepada orang lain. [18]

ETwinning portal yang ditawarkan oleh Eropa schoolnet adalah salah satu dari Eropa terbesar eLearning proyek, yang terdiri dari 50.000 guru yang terdaftar di seluruh Eropa. Hal ini didanai oleh Komisi Eropa dari Direktorat Jenderal Pendidikan dan Kebudayaan, dan memiliki jaringan dari 22 Nasional Support Services, sebagian besar dioperasikan oleh Departemen Pendidikan Nasional di Uni Eropa. Sebagai contoh lain, Second Life baru-baru ini telah menjadi salah satu ruang kelas virtual yang digunakan di lingkungan universitas, termasuk University of Edinburgh (Inggris) Princeton University (USA), Rice University (AS), University of Derby (Inggris), Vassar College ( AS), University of Plymouth (Inggris) dan Universitas Terbuka (Inggris), [19]. Second Life di tahun 2007 mulai digunakan untuk pelajaran bahasa asing [20]. Kedua Second Life dan kehidupan nyata bahasa pendidik mulai menggunakan dunia maya untuk pelajaran bahasa. Bahasa Inggris (sebagai bahasa asing) telah ikut serta hadir melalui beberapa sekolah, termasuk British Council proyek yang difokuskan pada Remaja Kotak. Jerman budaya lembaga Goethe-Institut memulai sebuah pulau pada 2008 [21], bahasa Spanyol dan budaya lembaga "Instituto Cervantes" memiliki pulau di Second Life. Daftar proyek pendidikan (termasuk beberapa sekolah bahasa) di Second Life dapat ditemukan di situs SimTeach. SLanguages 2008 adalah 2. Konferensi tahunan menggunakan bahasa pendidikan dunia maya seperti Second Life. Acara berlangsung di Second Life di EduNation pulau. Selain itu, Mobile Assisted Language Learning (MALL) adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggunakan komputer genggam atau ponsel untuk membantu dalam pembelajaran bahasa. Juga terdapat peningkatan penggunaan kelas virtual (online presentasi disampaikan hidup) sebagai platform belajar online dan kelas yang beragam untuk menetapkan pendidikan selular seperti Fox Sekolah Bisnis untuk Templer University, Grade Grow, Minnesota State Colleges and Universities, BenAstrum Pusat of Regulatory eTraining, dan kepala suku [22] [23] [24] [25]. Webex adalah Cisco Web Rapat dan Kolaborasi Solution. Platform yang telah bekerja untuk institusi pendidikan karena kolaborasi real-time menggunakan papan tulis interaktif, chat, dan VOIP teknologi yang memungkinkan pengiriman audio dan video sharing. Dalam situasi jarak jauh, sementara mengganti kelas dengan fitur, lembaga juga memiliki fitur keamanan untuk inherently yang kuat dalam kolaborasi Cisco powered lingkungan. The downside is that Webex tidak gratis platform seperti WiZiQ atau Moodle, dan biaya dibayar per 'host' dari kelas atau rapat. Lain real-time kolaborasi selular membuat kemajuan adalah WebTrain. Teknologi yang di Sekolah Roundtable, grup yang mewakili lebih dari 70 Kanada dan US sekolah bisnis [26], mengumumkan program untuk mereka AACSB terakreditasi anggota dan berafiliasi akademi dan universites menggunakan WebTrain fakultas untuk rapat, pertemuan asosiasi siswa, tinggal kelas virtual, rumah bantuan, tutoring, bantuan bantuan guru, siswa dan dukungan teknis remote control, kuliah broadcast, papan rapat, laboratorium virtual dan anonymous narkoba, pemerkosaan dan konseling depresi. [27] Pengumuman dinyatakan TBS akan membantu anggota sekolah bisnis dan universitas terkait dengan perencanaan dan pelaksanaan rollout bantuan untuk membantu meningkatkan keberhasilan inisiatif e-learning. Pengumuman dinyatakan WebTrain juga akan menyediakan layanan hosting gratis untuk sekolah dan usaha mereka yang terkait college atau universitas untuk tahun fiskal sekolah untuk mengurangi risiko yang berkaitan dengan keuangan menggunakan perusahaan kelas host layanan. [Kutipan diperlukan]

[sunting] Komputer-dibantu penilaian dan belajar desain Dibantu komputer Assessment (tetapi juga kurang umum disebut sebagai E-assessment), mulai dari otomatis beberapa pilihan tes ke sistem yang lebih canggih semakin umum. Dengan beberapa sistem, umpan balik dapat diarahkan pada siswa khusus kesalahan atau komputer dapat menavigasi siswa melalui serangkaian pertanyaan beradaptasi dengan apa yang muncul untuk siswa belajar atau tidak belajar. Contoh-contoh yang terbaik mengikuti perkembangan Assesment struktur dan dipanggil "Online formatif Assesment". Ini melibatkan membuat sebuah awal formatif penilaian oleh sifting jawaban yang salah. Penulis / guru akan menjelaskan apa yang harus dilakukan murid dengan setiap pertanyaan. Maka ia akan memberikan murid setidaknya satu di setiap praktek sedikit variasi sifted out pertanyaan. Ini adalah tahap formatif belajar. Tahap berikutnya adalah dengan membuat Summative Assesment oleh baru menetapkan pertanyaan hanya meliputi topik yang diajarkan sebelumnya. Beberapa bahkan akan membawa ini lebih lanjut dan ulangi siklus seperti BOFA [6] yang ditujukan pada Eleven plus ujian ditetapkan di Inggris. Istilah pembelajaran memiliki desain terkadang datang untuk merujuk pada jenis kegiatan diaktifkan oleh perangkat lunak seperti sistem buka-sumber LAMS [7] yang mendukung urutan kegiatan yang dapat kedua adaptif dan kolaborasi. Rangka IMS Belajar Desain spesifikasi dimaksudkan sebagai format standar untuk belajar desain, dan IMS J LD Tingkat didukung dalam LAMS V2. [sunting] Keuntungan eLearning versus tradisional pengaturan ruang kelas eLearning besar untuk dapat memberikan manfaat bagi organisasi dan individu yang terlibat. Mengurangi dampak lingkungan: eLearning memungkinkan orang untuk menghindari perjalanan, sehingga mengurangi karbon keseluruhan output. [Kutipan diperlukan] Kenyataan yang terjadi di lingkungan virtual juga memungkinkan beberapa pengurangan penggunaan kertas. Dengan catatan, bukan virtual kertas catatan dan penilaian online, bukan kertas penilaian, eLearning adalah solusi lebih ramah lingkungan. Kualitas pendidikan, dibuat terjangkau: Kenyataan bahwa pemberi kaliber tertinggi dapat berbagi pengetahuan di perbatasan memungkinkan siswa untuk mengikuti kursus di fisik, politik, ekonomi dan batas. Diakui ahli memiliki kesempatan untuk membuat informasi tersedia secara internasional, untuk siapapun yang tertarik pada biaya minimum. Hal ini dapat secara drastis mengurangi biaya pendidikan tinggi, sehingga lebih terjangkau dan dapat diakses oleh rakyat. Koneksi internet, komputer, dan proyektor akan membuat seluruh kelas di dunia ketiga universitas untuk memperoleh manfaat dari pengetahuan tentang pendapat pemimpin. [Kutipan diperlukan] Kemudahan dan fleksibilitas kepada peserta didik: dalam banyak konteks, eLearning adalah diri-tips belajar dan sesi yang tersedia 24x7. Peserta didik tidak terikat tertentu hari / waktu untuk menghadiri kelas secara fisik. Mereka juga dapat menghentikan sebentar sesi belajar mereka kenyamanan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar